三式WSの観点

平凡な人間が自己満足で書くWSのブログになります。

今更ながら三式クレヨンしんちゃん

ご無沙汰しております。ミカドです。今回は題名にもある通り、【クレヨンしんちゃん】について書いていこうと思います!!

 

 

…時を間違えたのかな?今は令和やぞ…。そんな意味不明な今じゃだーれも使ってないデッキの記事とか需要どこにあんねん!!ってなるんすけど…

 

 

 

 

すみません、正直に言いますと自己満です。その自己満足を記事としてアウトプットしときたくて今回もまた殴り書きみたいな文章になりますが書いてきます。そしてその自己満するに至った最大の理由はなんと言っても【クレヨンしんちゃん追加決定】です。今回記事としてあげてくカードは次の弾が出てどれくらいのカードが使われるか正直わからんです。個人的にはほぼ使われないと思ってます。今、令和なので笑笑。ほぼ使われなくても昔のデッキメモとして置いときます。暇な人、気になる人は見てみてください。それでは、本題に入ります。

※あくまでミカド個人の意見です。雑に書いてます。あしからず。

 

まずは構築から↓

 

 

まずどういうデッキだったのかですが、一言でいうなら【速攻】デッキです。後に後述される集中と絆を起点に手札を管理して打点を作り、押し切るデッキとなってます。構築を見るとわかる人もいるかと思いますがかなり割り切った構築です。ヒールも入ってませんし、割れないキャラが多いです。当時はその分を手数と山形成でカバーする形を取ってました。1枚ずつ雑に解説していきます。

 

 

 

0レベル

 

拳移動。動くと思います。なんでこんなにふんわりなんだって話なのですが理由としてはこのキャラの移動成功する特徴は【家族】と【和服】です。このデッキにおけるメイン特徴は【家族】と【幼稚園】です。構築する上で幼稚園は欠かせません。すなわち…幼稚園を効果で落下したら動けません。なんでやねん泣。それでも先攻になった時に強い(可能性のある)カードとして入れる必要がありました。4枚入れたかったけど枠の兼ね合いなどもあり3枚。

 

 

 

今のWSやってる人には【カンフーマスター】で通じるかな。他の【幼稚園】が2枚以上あると3500の1レベルになれるカード。家族は参照されません。そりゃそうっちゃそりゃそうなんすけど…横展開しても無駄になりづらいカードで先攻後攻共に強いカードとして入ってます。

前述した移動におけるハズレのカードですがそれでも強いので4枚。

 

 

 

ただのコンソール。追加効果?ないですけど…。コンソールの強い点として集中をメインエンジンとして山札を形成するこのデッキにおいて集中のめくる枚数実質+1、タダで手札交換ができる可能性を作れるカード、後に後述するひまわりとの相性も良いので欲しいカードを見れるままピックできる可能性もあるのでカードパワー的には微妙ですが、個人的には雑に投げれる強いカードだと思います。4枚。

 

 

運転手しんのすけの絆元。このキャラのおかげで速攻が成立してると言っても過言ではないほど強いカード。手札が増えてトップチェックが追加でできる。コンソールと合わせるとトップチェックで欲しいものがあったらコンソール、先にコンソールして絆先を落として1コストで手札を増やすこともできる。4枚。

 

 

エレベーター。役割としては攻撃しながら2コストで無限アタッカー、ってわけではなく攻撃しながら基盤を作る時に足りないカードを引っ張ってくるためのカードです。下振れケアです。序盤のアタッカーとしても特徴も強いので4枚。

 

 

単レスサーチ集中。基本的には後列2面これ。特に説明することもないです。4枚。

 

 

自ターン中央1500。後述するかすかべ防衛隊がリバース要求なのでそれのパワーをあげるカードとして終盤などで使われます。が、このカードが本当に強い点は追加効果の1コストでソウルを伸ばすことができることです。これがあると後述するしんのすけの扉連動が確定1点になったり、相手が弱い山札を作った時にソウルを無理矢理作ることができるので試合に直結するカードとして貴重なカード。複数採用するわけでもないので1枚。

 

 

応援。書いてあるテキストはすげー地味でレベル×500上昇をそのターンだけ付与できるカード。何が強いのかって話ですがかすかべ防衛隊がリバース要求であるため一面でも倒せる選択肢を増やすためだけに採用されてます。

終盤でしか使うことはないので1枚だけ。

 

1レベル

 

 

ひまわりの絆先。他にキャラが【3枚以上なら】6000になります。条件キツすぎるだろ…。しかしひまわりが強すぎるせいで採用する以外なし。まぁバニラよりはオバスペなので助かります。4枚。

 

 

相打ち。1レベルから鼻垂らした幼稚園児が暴れ始める。1で困ったらこいつ投げとけばまぁなんとかなる。欠点があるなら強すぎるが故に特徴が幼稚園と謎という謎しか無い特徴…移動で落としたら控え室のこいつがドヤ顔してるだけ。虚無。でも強いから4枚。

 

 

早出しメタ拳。追加きても使ってるだろうなぁ。1からぶん投げることができるのは単純に強い。3コストめっちゃ重いように見えるけど、このカードを使うことで3コストアンコールして、受けるダメージが一個なくなって相手の強いキャラを一枚倒すことができるって考えたら強そう(小並感)。最悪パワーが2500あるのでテキトーな0レベは倒せます笑笑。複数積むものでもなくお守りみたいな感じなので1枚。

 

2レベルはありません。

 

3レベル

 

 

かすかべ防衛隊。詰めにいく最初のターンに出します。このカードの強い点は同じやつを山から引っ張って来れることです。対応も宝なので簡単に3面連動ができます。踏めればね笑笑。山も強くなるので返しもある程度は見込めるので次のターンは次のやつが出ます。4枚。

 

 

 

 

このデッキの主人公。いわゆる榛名バーン持ちで扉対応でアタック時トップ盛り。ついでに全体2000上昇。このカードは詰めにいく次のターンに出します。ひまわりは忘れずに持ちましょう。2枚くらいあると安心。このカードはかすかべ防衛隊とは違い、出たら同じやつ呼ばないので試合中に2枚持っておきましょう。かすかべの3枚目で3枚目のしんのすけをサーチする感じです。後はぶっ放すだけ。4枚。

 

 

 

 

対応2種。

 

 

いかがだったでしょうか。需要なんて一ミリもなさそうですが皆様の暇つぶしにでもなればと思います。なんか書いてて思いましたがゾンビとかトラブル宇宙人とか早いデッキ好きなんだなぁと…今更ながら思いました。

多分クレヨンしんちゃんの公開が見え始めた頃から僕のXのタイムラインはうるさくなるかもしれません。それでも…

 

私のことは嫌いになっても、クレヨンしんちゃんのことは嫌いにならないでください。

 

また気が向いたら何かを書きます。ではまた!!

 

 

 

 

 

すげーアホほど殴るゾンビランドサガ

皆様ご無沙汰してます。ミカドです。

前回の記事の続きになりますが、炎門ゾンビランドサガのデッキの紹介になります!まずはデッキレシピから。

※以下文面についてはあくまで私ミカド個人の意見等になります。正義ではありません。むしろ悪よりかもしれません。ご了承ください。

ベースは変わらずで扉の部分が門のパーツに変わっただけっちゃ変わっただけ、あとは怪しいカードが数枚って感じですね。てわけでカードの説明に…と言いたいのですがこの構築は炎扉のデッキ紹介の時に説明したカードがほとんどを占めてます。なのでそれらのカードにつきましては割愛します。動き方は変わりませんので。これより新しく追加したカードのみ説明をしていきます。

 

 

【新規追加カード】

 

0のボトム相打ち。大体ルーナって女が悪いです。そのためだけで2枚入ってます。0レベルなので炎を張ると湧いてきます。ただそれだけ。

アタック時トップチェックは雑にえらいですね。

 

聖剣。ヒール、1ドロー、3000上昇のどれかを選べるスーパーカード。運命のリベンジを不採用にした構築なので枠が生まれて採用することができました。中でも3000上昇がかなり偉く、今までになかった面取りプランを取ることができます。両断の見れる幅もデカくなったのはとても偉いです。リリィって書いてあるカード大体強いです。

 

 

あとで出てくる門対応をリアニメイトできるカード。盤面埋まってると5000上がってイベント助太刀無効になれるので門対応を確定で決めることができます。

 

逆圧縮。3/8に佐賀県にいたら10000上がります。強い!!

 

じゃなくて…相手の山札を触ることのできるカード。これもまた運命のリベンジギミックが抜けたことによる枠により採用できました。

門対応との組み合わせでロングシュートも狙えます。後はこのたえのおまけ効果のソウル上昇も地味に偉い。

 

 

門対応。ヒール。リバース時3点バーンをどっかに付与できます。大体純子に付与。水野愛水野愛純子で純子に全部付与して3点ばら撒きが基本パターン。やってみると思った以上に決まるし殺傷力も高い。お手軽最強カード。

 

門の画像は省略。炎の連動を持ってきやすくなりました。あとは扉と違いドラがついてるのでトリガーでめくれた際のダメージ速度の上昇につながります。でもやはりトリガー要素としては扉には勝てないです。

以上がざっくりしたデッキの中身の説明になります。次に炎扉のデッキと何が変わったのかをざっくり解説していきます。

 

【レベルごとの変わった点の考察】

※以下内容は前の記事に記載してて省略してる点が若干あります。そのため、矛盾することが含まれてますが、あえて載せずに記載してます。悪しからず。

 

 

0の動き方は変わりません。

まず0レベルの枚数です。減ったのか!?

 

いえ、増えました笑笑。0の枚数は25枚だったのが27枚になりました!なんでやねん…。気になったら【ルーナ WS】検索しましょう。大体あの女が悪いです。

 

そして謎のその恩恵(?)とさくらギミックの愉快な仲間たちがいなくなったこともあり、デッキスロットが拡張されリバース時0レベルピックの成功率が上がりました。

 

 

些細なことに見えるかもですが、アグロデッキにおいては手札1枚は死活問題です。その手札をノーコストで作る可能性のある1枚なので確率が上がることは大感謝です。後は先攻で殴ってましなカードでもあるので、やはりこいつは抜けませんね。リリィ最強!!

 

0はいいとして、次の議題として出るのはこのカードですね。

 

 

さくらギミックがあった時はなぜか思い出が増えて謎に火力が出て、雑に手札が増える意味不明なパワカでしたが、そのギミックが消えたのにこいつだけ残りました。なぁぜなぁぜ…

 

 

 

その理由としては【雑に強い】からです。思い出に飛ばすギミックは確かに強いです。扉連動を採用してた時は道中扉なんて打ちたくなかったし、打たずして思い出増やせる要素のこのカードはその面では最強です。

でも、このカードの一番強い要素は【クラマを噛んで欲しくないタイミングでアタックに行ってストックを吐く選択肢を作れること】です。あ、ついでに手札が増えます笑笑。踏めればですけど。

このデッキはストックを吐くのかなりきついです。炎打ってストック飛ぶリリィ出した後なんて1パン目のクラマ吐くのは…無理です(3パン目ですらきつい笑笑)。それを「ここで噛んだらきついな」ってタイミング(主に序盤のパンチ)で雑に突っ込んでってタイミングを作れるのは最強以外の何者でもありません。こいつで増える手札はどーでもいいんです。炎打ってたらどーせ増えるから。どっちがいい!?って聞いて選ぶのは相手だからチリしか回収できません。前述したリリィとは違って何か恩恵のあるアドバンテージでもありませんので…。て考えたらツインドライブって強いっすね…。強すぎます。

 

 

そして今回のデッキから耐久、面取りができるようになりました。

 

 

早出し条件が聖剣な上にモードが選べるのって強いですね。1ドロー滅多に使わないけど笑笑。こいつもリリィ。素晴らしい!!

 

両断は横と島風改込みだとなんと10000とかでぶん殴れます!やった!!こいつ起点にヒール耐久も狙えます。1コストの出したいカード…ありませんね笑笑。何か入れたいとかはあるのですがリリィいないと恩恵が薄いので模索中です。あったら多分勝手に入れてると思うので、サガ使ってる私を見つけたら気になる方は見てみてください。

 

3レベルになったら純子と水野×2を展開して通常攻撃と合わせてに3点を5回飛ばします。逆圧縮いたらもっと強い。大体勝てます(と思ってます)。ジャック構えられてニチャニチャされるのマジできしょいのでアンタッチャブル応援は置いときましょう。

 

 

置く時は直前まで手札の中に隠しましょう。なんでかと言うと、「あるんで、ドヤァ」ってやると相手からしたら「じゃあいらんやん」ってなって手札でキープしてくれないからです。隠しておくと、相手は純子はイベント助太刀不可で止められないけど横の水野は止められるから手札にあったらキープしてくれる可能性があるからです。そーすると相手の手札は実質的マイナス1になるので選択肢が減ってこっちが微有利になります(かもしれません)。

※補足事項かつ大事なことですが3/8に佐賀県でWSしてたら逆圧縮は踏まれません。その場合は逆圧縮出してニチャニチャしましょう。

 

 

【あとがき】

以上になります。ゾンビに囚われた者として雑に書いてみました。これでゾンビ使ってみたい!って思う人はいないとは思いますが、そんな猛者がいたら是非使ってみてください。飛ぶぞ!?使った人いたら感想をぜひ教えてくださいまし!

 

次の記事についてはいつになるかはわかりませんが、なんかゾンビのこと書いてるような気がします。知らんけど笑笑。

 

それではまたどこかで!

ゾンビランドサガ第二章

みなさまご無沙汰しております。ミカドです。

楽しくヴァイスシュヴァルツ、してますか??前にゾンビランドサガの記事を書いてから環境はガラッと変わりましたね。まずはその環境の変わり具合的なやつをざっっっっっくりわたしミカド視点で書いていきます。その後にタイトルにある本題に入りたいと思います。

※あくまでミカド視点です。個人の見解です。正義ではありません。むしろ悪よりかもしれません。悪しからず。

 

 

環境がガラリと変わった要素としてまず規制によってSAOのアリスが消えました。1レベルからアリス3面ストックとハンドがイェーイ!!がなくなりさまざまなデッキにいわゆる人権が発生するようになりました。ここでゾンビを使ってた僕視点の話になりますが、とってもきつかったです。むしろ無理よりの無理でしたね。アリスどーやって踏むのかわからんし手数で暴力したところで最終的に打点は入らなくなるし結論何もならなくなって敗北。負けで大丈夫ですって感じ。

 

【少しずつ本題に入ります】

でも実はこの時「アリスが消えた時用のゾンビ」をすこーしずつ考えてました。ゾンビランドサガの動きは大好きよりの部類なので世間的にきついとかもう無理とか言われても諦めきれませんでした。カードプール的にも色々とないです。光景ないのが最大のネック。

でも、楽しいじゃないですか。序盤からクラマ張ってボコスカ攻撃するのは。攻撃は最大の防御だとするならそれは最強ですわ。カードゲームは楽しいのが良き。てなわけで、ゾンビランドサガ、考えます。

まず考えたのはゾンビランドサガにおける先入観を取っ払うことです。世間的なゾンビランドサガの詰め手段はこいつですよね。

 

扉と言う安定したクライマックスにその他同クラマのCXコンボ、デッキスロットはある程度かかるもののゾンビランドサガを象徴するカードとも言えますよね。

 

 

でも、ここで疑問。実はそれ、「ゾンビはこのカード」って言う先入観で即採用にしてませんか??確かに山みれるのも強いしそこからさくらぶっ込みにいけるのも強いけど、相手のクラマの配置によるし安定した打点ではないからその点では少しビミョーなカードだとも言えます。

そこで私はさくらを不採用にしました。新たな刺激を求めて。

炎扉ゾンビの弱い点はクラマを張らないときの道中の打点の細さです。そしてその時は盤面はもちろん取れません。チリとゴミみたいなパワーしか出ませんので…。とすると、じゃあ道中も打点ちゃんと出てたら強い。すなわちより多くの炎を打てたら強い。

 

 

 

 

門じゃん。で、その対応とは…

 

 

 

強いやん。アリス環境はこんな打点入るわけないから不採用にしてましたが今は違う。

 

採用。

 

てわけで次回、炎門のゾンビランドサガのデッキを書いていきます。次回未定。

 

ホントの佐賀最終章

おはようございます。ミカドです。サイバーエージェント杯、始まりましたね。皆様ほしいプロモがあったりとかで参加者が多いみたいですがいかがお過ごしでしょうか!?そんなサイバーエージェント杯に参加できる例のゾンビランドサガですが、少しレシピは違うかもですが使ってる人が結構いるみたいで…個人的には嬉しく思います。ありがとうございます。

今回記事を書こうと思ったのがですね、ゾンサガの記事を何編かに分けて書いたわけなのですが「あれ?そいえば【少なくとも僕は】どーやって回してるのか書いてない!」ってのに気づきまして…今のところだと「デッキレシピポーン!カードの解説ちょーん!!あとは好きにしてどーん!!」みたいな感じでしたのですごーくざっくりした取り扱い説明書を書きます。すごくざっくりです。ゲームの説明書見たく詳しくは書きません。

※あと申し訳ないです。最初の記事と一部ですが異なる内容があります。途中から回してて気づいた内容です。ご了承ください。また、文章能力の低さから分かりづらい表現等が出るかもですがそちらも合わせましてご了承ください。

 

それではスタート!!

 

 

まずマリガンから

 

すんません、これ最初に書いてた内容と違います。申し訳ないです。

最初の記事では炎を引きに行く!と書いてありましたが…あれはウソです。理由を説明しますと、たしかに炎を引きに行くのは強いです。がその炎を引きに行くことはいわば手札の0犠牲に引けるかわからない

不確定をめくりに行くことになります。かつ、そこのマリガンで0をリリースして1レベル以上がいっぱい来ちゃったら最初の攻撃すら不確定になります。

なので…個人的観点ですが正しい回し方は、「普通に最低限の攻撃する0キープして普通に戦う」です。先後の出したいカードとかは説明してあるので省略します。そこは変わりません(移動もう抜けましたけどね)。

 

が、一点だけ!先行を取ったときのL3さくらについて。

 

個人的には持ってるのなら1枚キープがオススメです。なんで?ってなると思うのでかる~く説明します。

 

基本的にこのデッキは最後にさくら並べてぶちかますのを詰めとしてます。が、集中、扉、1対応のさくらがあるとはいえど前の記事でも説明しましたが持ってこようとして持ってくるのは実はかなり難しいです(持ってくるのに1ストックかかる価値だと思ってください)。が、先行の場合手札が後攻めより気持ち楽なのでガメれる期待値のが高いです。そ~なったら詰めに行くとき、持ってくるときのいずれかの1ストックを浮かせることが可能です。ちなみに後攻めだと攻撃バリューが下るので推奨しません。

 

 

次に道中についてです。

 

0は何も変わらずに基本的に攻撃するだけ。なのですが、大切なのはその途中にあります。

皆様はこのカード、どうしてますか!?

 


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引いてきたこいつ、4枚だからといって無駄にクロックに叩いたりしてませんか!?語彙力が低いですがこのカードは最強です。さくらを思い出にためる、面を取る、攻撃したストックをみてコストを使える、3つの要素を兼ね備えてます。ちなみに無駄に叩くと最後にさくらは思い出には一人くらいです。2枚以上とかは途中からあたふたしながら無駄な動きを挟まないと基本的には増えないです。面を取る要素ですが、このデッキのパワーは返しはミジンコくらいですが、行きは電源デッキ相手だとゴ○ブリくらいしか出ません。なので電源相手に当たった場合はこのさくらを軸にして

 


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この最強をセットに戦う必要があります。このデッキは基本的には面を取る必要性がほぼありません。がある程度は負荷をかけないと入る打点も入らなくなってしまいます。電源相手に面取れなくて思考停止でサイドサイドしてると本打点が決まらずに敗北するパターンが多いです、が、面を取るために無理をして行動すると最後の詰めで詰められずに滅んでしまいます。なので「自然な動きで負荷をかけていくこと」が大切です。面を取って負荷をかけるために予め必要札は持っとく、配置しておくなどの工夫をしていきましょう。

 

 

 

 

このデッキの最後の動きについては前の記事に書いたので省略します。

 

 

 

 

上の内容がおそらく今までのことで書いてなかった内容になります。たぶん…。

 

 

ちなみにこのデッキを使っててやられると嫌なこと(されるとほぼ勝てないこと)があるのですが、それはまた気が向いたら書きます、たぶん使ってる人は気づいてると思いますが…。

 

 

最後にこのデッキでサイバーエージェント杯に臨む方へ

 

バンドリには基本的には勝てません。形にもよるのですが当たったらほぼ諦めてください。95%くらいで負けます。勝ったら奇跡です。頑張ってください。

 

 

 

長文になりましたが読んでいただきまして誠にありがとうございます。

ゾンビランドサガ続々編(多分最後)

度々の投稿になります。ミカドです。

 

今風呂ナウなんですけど暇だったのでまた、ポチポチカキカキしようと思います。ゾンサガの前の記事が少なからず反響があったみたいで…あのときはほぼほぼ寝ぼけ眼であれを書いてましてあんなになると正直思ってなかったです。個人的には記事にして良かったと思ってます。自分のアウトプットにもなりますし、もし誰かがこの記事を見て真似て使ってくれたりとかしてるとかあるのならそれだけで嬉しいです(対面でつかわれるのは苦手ですwww)。ってわけでそのアウトプットを目的に今のゾンサガを公開します(ざっくりしたカードの使い方は前に説明してるので省略します。前のレシピと変わったところだけざっくりやります)。

※なお、またもやざっくりテキトーに書いてます。読みづら!とか…は!?わかんねーよ!!とかなるかもしれません。悪しからず。

 

まずデッキレシピはこちら。

 


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どこが変わったねん!ってなると思いますが、移動が消えました。そしてそこに

 


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こやつと

 


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こやつが入りました。

 

 

 

はい、正直に言います。他の人が使ってるレシピ案から参考にさせていただいてます。使ってみると…

 

 

「え!?集中バグっとるやん!ん!?クラマ入れ替え強くね!?なんで入れてなかったんだ今まで(泣)」

 

と自分の弱さを痛感しました…。ところてん様の炎門のゾンサガの記事を拝見させていただき参考にさせていただきました。ありがとうございます。

 

 

 

移動アウトの理由

 

まずデッキの中で役割があるにしては浮いてるのと、強いパターンが限定的すぎてきて役割を果たすケースが比較的少なかった。あとは色。先攻の動きとしては強いですが枠、役割の関係で枚数が少ないのと、今よくいる系のやつ(谷風)にふっ飛ばされるパターンも多い(アンチャつければよくね!?ってなるかもだけど2枚のカードと2枚のカードを同時にいつも引けるわけ無いやん…)ので今回思い切って不採用にしました。

 

 

 

採用されたやつら

 

 

 


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2体レスト山サーチ集中。2周目以降山固くなりやすいので必要アドバンテージに還元しやすい。炎対応2枚ひねって集中してってやると炎をガメの状態で前と後ろで2回捻る択が発生する。

あとはおまけのようについてるかのごとく1000上昇テキスト。このテキストとっても重宝します。面を気持ち取ってくれる奴らとして青の10さくら、あとは両断へのサポートとして優秀ですし色も無駄がありません。もちろん0レベルですので必要とあらば炎でポン♪って出てきます。

 


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クラマ入れ替え。やっぱり必要でした。攻撃のバリエーションの増加、主に無駄にクラマをガメてもそれを無理なく適切な攻撃に繋げやすい点において必要な一枚になりました。このカードの役割は2500のアタッカーとしての役割もありますが主に上記なのでこれ以上は特になしです。

確実に言えるのは…強いです。

 

 

 

 

 

 

少し短くなりましたがこれで以上になります。攻撃の仕方、タイトルごと対面でのハンドのがめ方とかはまぁ色々あるのですが、のぼせそうなのでまた今度気が向いたら書きます。

 

 

 

 

 

またまた最後になりましたが…

 

僕がゼロから思いついたデッキではありません。前に書きましたが、知り合いに対面で使われてやばいと思って使い始めました。その人にはすげー感謝しております。

 

 

本当にありがとう。

ゾンビランドサガ続編

寝れないので細かい点を書いていきます。

 

マリガン

 

炎引きに行きます。が、3ルックの集中があればとりあえずなんとかなりますし、ゼロは腐るほど入ってます。すげー極論ですが手札にある0を最低限の法律守って脳死で盤面に出してもハンドは持ちます(盤面は知らん)。なので先後の択みて炎とアタックにいきそうな顔した0レベルをがめで残りは切ります。ぶっちゃけですが、3レベ一枚くらいガメててもその他で無限にハンドは増えるのでキープするのもありです。が、序盤のパフォーマンスが下がるので切ります。ガメててもなんとかなるよってことだけ。

 

先攻のアタックで強いやつ

 

移動、リバ3ルック(控えに0落とせるから)、リバ0ピック(50パーくらいで成功します)

 

後攻

 

両断、上の移動以外。 

 

先後どちらにせよオカケンもどきは持っとくといいです。ストックになります。

 

 

戦い方

 

3になるまでは殴るだけ。殴ってる最中に確認することは

 

横の配分(1001が複数ありバカスカ打たれる可能性がある場合なるべくダイレクトを作らないプランなどを考える)

 

相手の返しのパワーライン(こちらの返しのパワーはミジンコくらいしかありませんので気にせず、相手の返しのパワーラインと助太刀の有無を予想し、島風改が必要かどうか、両断でなんとかなるかなどを念頭に置く、横、青さくらと島風改、アンチャ付与の上昇能力で11000くらいだったら1レベルで捻出できます。どうせ炎を打つから出ます)

 

【超重要】相手の防御札

 

これについては答は単純でアンチャ付与を置けばなんとかはなります。が、行方不明をケアせずに何もしないと相手にとってはただのお客様です。大事なときに「じゃあ、ジャックで♪」って対戦相手のドヤ顔を拝むことになります。最低でも控え室には存在してるようにしてください。

 

道中の注意点はそんな感じです。次に3レベルに上がった際の詰め方です。

 

 

ここからの話はモカのようなものがある、思い出にさくらが3枚飛んでいることを前提で話を進めます。

 

 

 

一番の理想は3レベルさくらが三面展開プラス後列にアンチャ付与、モカがおり、ストック残が2であること。なのですが、そんな人生うまくいかないです。そこで最低限2面、そこに前回ブログで説明した例のメインアタッカーが出てきます。そう、こいつ。

 


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こいつのここでの役割は

 

・トリガーの確定

・ほぼ確定サイドアタックなので防御札の貫通

・横へのパワー上昇

モカとの友情コンボによる確定打点の演出

 

 

多すぎますね…。上3つはわかるんすよ。そりゃそうって感じで。4つめですね。

 

このデッキのドラの枚数はクラマ合わせて10枚です。ほぼ非ドラです。ドラをめくらずにサイドに行けるとし、モカでめくれるクラマの枚数を仮定します。○→キャラ、イベント。☓→クラマ。

 

0の場合…残り山次第で全部ぜんぶはたき落としますが、基本そのまんまでさくらノーテキストパンチからスタート。

 

1の場合…これがこいつを一番活かせてはたかずに〇〇☓と配置。先にこいつにサイドにいかせて確定打点、そこからさくらの効果を使うルートです。使うとなかなか気持ちよくなれます。

 

2と3の場合…とりあえずクラマを上にして効果から入る、これはわかりますね。

 

戦い方は以上になります。

 

また、構築において不採用にしたカードとかもありますが(早出しヒールとか)一旦割愛します。

 

 

【まとめ】

このデッキについては研究の余地がかなりあります。ゾンサガは微妙だって感じに思う人も結構いると思います。思ったほどさくらが強くないとか、ほかの無職とか五等分とかの電源使ったほうが強いとかあると思います。それらも踏まえるとこのデッキは完全体ではありません。他の採用したらいいカードとかもあると思います。なのでまだまだ進化します。当分はゾンサガ擦って遊びます。わーい。

 

最後にこの構築を僕に教えてくれた方へ

 

ありがとう。

 

 

アホほど殴る炎扉ゾンビランドサガ

 

 

 

 

 

お久しぶりです。ミカドです。

今回は今私が使ってますゾンビランドサガのざっくりした解説になります。すげーざっくり書きます。文章の下手さ、わかりづらさが多々あると思いますが許してください。

 

まずはじめに…このデッキは知り合いに対面で使われました。自分から考えて使ったものではありません。使われたときは衝撃でした。「なんだこれ…やべーぞ…」

そう思ったときにはすでにデッキレシピをもらって自分で構築、一人回しをかる~くやって微調整、大会でボコボコにされてさらに調整して今のレシピがこちらになります。


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0がかなり多めの単純な構築になってます。以下よりざっくりしたカードの解説にいきます。

 

黄色

 


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両断。他がアタックするたびにパワーが上がっていって単体max4000のサブアタッカー。え?メインアタッカーじゃないのって言われるかもしれませんがこのデッキにはもっと強いバケモンみたいなやつがいます。そいつについては後程。工夫すれば1レベルくらいは踏めて手札をごまかせます。あとは黄色の要素。

 


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リバース3ルック。ノーコストで山を削りにいきたいとき、欲しいカードが山に残ってるときそれを探しに行くとき、序盤に控え室を増やしたいときに使います。ゲーム中の使用は2回ほど。大事な黄色…なのですが大事な選択肢の一つなのでレベル置場には絶対に置きません。置いたら負け筋が一個増えます。

 


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アンタッチャブル付与。基本的には詰める1ターン前に炎の対応で設置がメイン。その他ルーデウス・グレイラットのような除去能力のケアで置いても強い。1000上昇の能力はほぼおまけです。

 


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このデッキの核。核なのでちょびっと長めに。

このデッキのアド集中。なんでコストでハンドに戻るんすかね…なんで控え室から好きな0出せるんですかね…。

このカードの考え方としては基本的にクラマを持ってくるカードです。炎対応を打ったら「このキャラ1体につき2アド」です。山の状況、手札の質、相手の盤面などを見ながら後出しジャンケンで控え室からキャラを展開していきます。後ほど出てきますがこの対応で一番出すのはオカケンモドキのリリィです。盤面を取るためというより楽してダメージを与えてストックを作るための方が近いかもです。盤面はちょびっと取れるようになってますがぶっちゃけ取らなくていいです。後々はどーせそんなに取れなくなります。

 


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リバースしたら上見て0なら加えられるらしいです。へぇー。盤面に出る優先度は一番低いです。気持ち0多いから入ってるのと、一番の要素は先攻で投げることが出来て効果を有効に使えるかもしれない黄色ってだけです。黄色です。ほぼそれだけ。両断と組み合わせるともしかしたら3アドになるかもしれないです。すげー。

 

緑色


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移動。移動なのですがこのデッキでの役割は爆発して4ルックする選択肢です。集中を使わなければストックを吐きにくい構築なのでその点で少しでも楽になるように積んでます。後列に置いといて相手の打点を防ぐためにわざと前に出ることもあります。どーせ手札は増えていくので…。

 

赤色


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扉対応。なのですが基本的には打ちません。後ほど出てくる青のさくらで思い出に飛んでいくのがメインです。炎を打つのが基本戦術になるので扉は最後しかほぼ打ちません。どーしても控え室に欲しいカードがあるとき、クラマが手札にありすぎたりとかでしょうがないときに打つ程度です。

 


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ゾンビランドサガのユニークイベント。皆さんはこれ、何枚積みますか!?僕は最初は4枚でした。が、構築的にこのイベントはレベル置場にあればいい、控え室にあれば2レベルのさくらの選択肢が増えますがなくてもいい。とすると…4でも多い…。ので3枚になりました。基本的には手札からは打ちません。手札から打ってるときは大体どっかでプランをミスってます。

 


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モカのようななにか。3で詰めに行く時に出します。クラマをはたくことができます。はたくかは盤面次第ですが大体はカードの順番を入れ替えるだけです。

 


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最強です。基本的には2面。3面してるのは相当上ブレてます。2面プラスモカのようなものをセットに戦うのがベース。一回3クロック決まればいいよね。

 

青色


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最初の1コストの一番有効な使用手段。そして控え室から一番出てくるやつ。これが複数面いると相手がクラマを打ちづらくなったりするので牽制できたりします。クラマを打たれるとストックがすごく楽になります。このときにストックにクラマが埋まってた場合は…そのクラマとはお別れしましょう。

 


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おまたせしました。メインアタッカーの登場です!!

 

え…

 

本当です。島風改の効果とサイドアタック非ソウル減少の効果を持ってます。このカードのすごいところは控え室から出てきても効果が使えるところです。電源のデッキに対して正面のレベルが2だろうが3だろうがお構いなしにサイドアタックしていきます。盤面は知りません。フロントしなきゃいけないはずなのにサイドして打点いれて残れば実質ソウル減。このキャラ出し続ければ基本的になんとかなります。島風改なので両断などとの相性もよく隙がないカードになってます。

 


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一番楽に盤面が取れる。一番手っ取り早くアドがとれる。そしてさくらを思い出に送る要因。効果は基本的に山を彫りたいときだけ。手札は基本的にはあるからです。テキトーに投げるには盤面干渉の意味では一番強いです。

 

クラマ

 


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最後しかほぼ打ちません。0レベルは全部クロックおきます。

 


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これは全部打ちます。打てば打つほどアドです。打った手札は全て返ってきます。気にせず打ちましょう。

 

 

以上がカードのざっくりした解説になります。

マリガンの基準などは…気が向き次第書きます。