ゾンビランドサガ続編
寝れないので細かい点を書いていきます。
マリガン
炎引きに行きます。が、3ルックの集中があればとりあえずなんとかなりますし、ゼロは腐るほど入ってます。すげー極論ですが手札にある0を最低限の法律守って脳死で盤面に出してもハンドは持ちます(盤面は知らん)。なので先後の択みて炎とアタックにいきそうな顔した0レベルをがめで残りは切ります。ぶっちゃけですが、3レベ一枚くらいガメててもその他で無限にハンドは増えるのでキープするのもありです。が、序盤のパフォーマンスが下がるので切ります。ガメててもなんとかなるよってことだけ。
先攻のアタックで強いやつ
移動、リバ3ルック(控えに0落とせるから)、リバ0ピック(50パーくらいで成功します)
後攻
両断、上の移動以外。
先後どちらにせよオカケンもどきは持っとくといいです。ストックになります。
戦い方
3になるまでは殴るだけ。殴ってる最中に確認することは
横の配分(1001が複数ありバカスカ打たれる可能性がある場合なるべくダイレクトを作らないプランなどを考える)
相手の返しのパワーライン(こちらの返しのパワーはミジンコくらいしかありませんので気にせず、相手の返しのパワーラインと助太刀の有無を予想し、島風改が必要かどうか、両断でなんとかなるかなどを念頭に置く、横、青さくらと島風改、アンチャ付与の上昇能力で11000くらいだったら1レベルで捻出できます。どうせ炎を打つから出ます)
【超重要】相手の防御札
これについては答は単純でアンチャ付与を置けばなんとかはなります。が、行方不明をケアせずに何もしないと相手にとってはただのお客様です。大事なときに「じゃあ、ジャックで♪」って対戦相手のドヤ顔を拝むことになります。最低でも控え室には存在してるようにしてください。
道中の注意点はそんな感じです。次に3レベルに上がった際の詰め方です。
ここからの話はモカのようなものがある、思い出にさくらが3枚飛んでいることを前提で話を進めます。
一番の理想は3レベルさくらが三面展開プラス後列にアンチャ付与、モカがおり、ストック残が2であること。なのですが、そんな人生うまくいかないです。そこで最低限2面、そこに前回ブログで説明した例のメインアタッカーが出てきます。そう、こいつ。
こいつのここでの役割は
・トリガーの確定
・ほぼ確定サイドアタックなので防御札の貫通
・横へのパワー上昇
・モカとの友情コンボによる確定打点の演出
多すぎますね…。上3つはわかるんすよ。そりゃそうって感じで。4つめですね。
このデッキのドラの枚数はクラマ合わせて10枚です。ほぼ非ドラです。ドラをめくらずにサイドに行けるとし、モカでめくれるクラマの枚数を仮定します。○→キャラ、イベント。☓→クラマ。
0の場合…残り山次第で全部ぜんぶはたき落としますが、基本そのまんまでさくらノーテキストパンチからスタート。
1の場合…これがこいつを一番活かせてはたかずに〇〇☓と配置。先にこいつにサイドにいかせて確定打点、そこからさくらの効果を使うルートです。使うとなかなか気持ちよくなれます。
2と3の場合…とりあえずクラマを上にして効果から入る、これはわかりますね。
戦い方は以上になります。
また、構築において不採用にしたカードとかもありますが(早出しヒールとか)一旦割愛します。
【まとめ】
このデッキについては研究の余地がかなりあります。ゾンサガは微妙だって感じに思う人も結構いると思います。思ったほどさくらが強くないとか、ほかの無職とか五等分とかの電源使ったほうが強いとかあると思います。それらも踏まえるとこのデッキは完全体ではありません。他の採用したらいいカードとかもあると思います。なのでまだまだ進化します。当分はゾンサガ擦って遊びます。わーい。
最後にこの構築を僕に教えてくれた方へ
ありがとう。