三式WSの観点

平凡な人間が自己満足で書くWSのブログになります。

罪な冠だ…2

どーもミカドです。前回に続きましてギルティクラウンについて書こうと思います。
なぜこれを組んだかと言うとやはりパワーアップセットの影響です。ご存じだとは思いますがギルティクラウンのカードはパワーアップセットの中身が意味分からんほどに強くて一時期レシピがあがってましたね…集中、コンソール移動、おかけん、ガウル、ダー、みなつ、武蔵。中でも
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このカード!全体500と単体レストのアド集中。意味が分かんないですよね。葬儀社という超マイナー特徴だからこそ許された裏技といってもいいですね。にしてもおかしいww。このカードで前のキャラをしっかりパワー上げて面をとってく。この単純明快な動きが実は強い。皆さんは試合をしてて相手のパワー確認をして行動しますよね…とりあえず上をとっていれば実はどーにかこーにかなってしまったりするのです。0では移動おかけんなどで殴っていき、1からガウルで面をとっていく。序盤その流れで封殺していくと勝ちやすくなったりします。
長くなりましたので続きはまた今度!!

罪な冠だ…

お久しぶりです!ミカドです。各記事がネタ切れを迎えてしまい困ってましたが今回もまたどーでもいいシリーズといたしましてギルティクラウンのデッキについて書こうと思います。ぴの!みてるか!?では早速まずレシピをドン!
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正直今回はなかなかにおもんない構築です。テーマは「北から南へ歩くだけ」です。アイシールド21ダイナソーズの戦術「ノースサウスゲーム」からとってます。次回記事より詳しく書いてきます!では!!

To LOVEる編に戻ります(不採用カード編)

To LOVEる編において「不採用カード書かないんですか!?」という意見をいただきました。おもいつく限り書きましょう。需要あるかは知らないけどね!!

レベル0
2ルックメア
宝が引きにいける択は優秀だがパワーの弱さと1クロックが重い理由で不採用。黄色を確定で降らせられるのは強いけどね。
レベル1
プチやみ
お金がないんです(嘘)。ブログに書きましたが返しのラインが弱いのがネックなのと、色の問題があり不採用。一色発生がきついのでダメー。

2レベル
ワームホール、キャラ入れ替え
枠ない

3レベル
5ルックメア
ここは悩みどころ。行きで4000つくのとダークネス計画か風を引けるのが優秀だけど…嫌がらせしてたらそんなコストないしとか考えたら不採用。ヒールで良いよヒールで。

ある程度選抜して書きましたがこんな感じです。少し適当ですがこんなかんじで。次回記事は未定です。気が向いたら書きます。ではまた!!

なにをなにやら(本題へ2)

4…クラマを決めましょう
クラマは基本的には二種類です。扉と扉だったり、宝と門だったりいろいろです。カードプールを眺めて「これ使いてぇ、なぁ!?」ってなったらそのクラマ使っちゃいましょう!!ちなみに私がキズナイーバーで採用したのは扉と2001でした。2001は一番好きなクライマックスなので!!おもし蟹さいつよ!!ここで大体全体の色想定とかもできますね!!
5…欲張ろう!!
クラマ決めたら後はキャラとかイベントとか入れましょう!!まずは入れたいカードを全部入れちゃいましょう!!なに!?デッキは50枚だって!?知るかそんなのwwって勢いで構いませんスターターとか拳とか3レベルなど常識の範囲内で入れることができるものはとりあえず突っ込みます(入れたいクラマは合計8ですよ!!それは間違えないで)!!そーするとデッキは70とか80とかになります。そりゃそうだ…そこから減らしていきましょう。
6…スターターについて
要は移動とか4000とかの序盤強いカードですね。こういうものは正直ある程度少なくても動けます。おすすめは3枚です。1と2の引ける期待値は単純に二倍ですが3と4の期待値は実はあまり変わらない…しかも移動とかも拳移動なら動けず殺されることはあるし、4000とかだって返ってくるとは限らない。もし踏まれるカードなのだとしたらそれは他のソウル1のアタッカーとなにも変わらない。さらに序盤強いカードは中盤終盤だと弱いことがあります。例えばデレの移動楓などのストック枚数で左右されるカードは序盤ではある程度の強さを発揮しますが中盤以降はバニラ以下になります。その場合最初のみの活躍が認められるカードよりショートカットなどの終盤まである程度役割があるカードの方が強いと私は考えます。それらを考慮してスターターは入れるにしても3にしたいですね。絶対それからスタートしなきゃいけないとかそんな法律この国にありませんからね。ソウル1持ってりゃ立派なアタッカーだしスターターなのです!!
7…エンジンの搭載
エンジンとなるカードを入れていきましょう。集中や絆など手札の増えるカードですね♪キズナイーバーだとタイトル通り絆がめちゃくちゃ多いのである程度手札が増えやすいです。これがエンジンになります。そしてそのエンジンの補助をするのが由多ですね!!イッケメン!!エンジンがないと正直無理です。手札がなくなって戦えなくなるかもしれません。必ず搭載すること!!
8…札を腐らせない、選別!!
ここからは途中で書きましたがなるべく中盤以降も強いカードを積んでいきましょう!!ショートカット、ルック系カードなどのいわゆるシステムカードを気持ち多めに積んでいきましょう!!そしてそれと同時に色も念のため確認!1レベルで三色とかはきついです。最大2が限界と考えましょう。最初の1パン目のクラマのケアは必ず入れましょう。早だしメタ系のカードはあるなら入れましょう!!
一番大事なのは試合中デッキがゲロイ方向に行ってしまった時のケア札です。主に手札のクラマを切れるとか山を終わらせられるとかですね。4ルックって最強なんですね♪
上記のような基準で最初の欲張りからドンドンカードをカットしていって50にします。これでデッキが完成です。

私の組み方はこうです。長くなってしまいましたが読んでいただいたかたありがとうございます。次回の内容は未定ですが近日中に書こうと思います。では!!

なにをなにやら(本題へ)

どーもミカドです。前回に告知したとおりデッキの組み方について書こうと思います。キチガイデッキの完成系までの足取りをできる限り細かく書いてこうと思いますのでちょいと意味わかんなくてもご辛抱願います。それでは早速!!
1…タイトルの選択
まぁフツーですよね。要は「なんでそれくみたいの!?」ってことです。環境にこれがいるからそれに便乗とか、それのメタに回ろうとか好きなキャラがおるとか色々ですね♪このゲームやっぱりキャラクターゲームですから愛って大事ですよね!愛って大事ホンマに!!(大切なことなので二回言いました)中には「相手しててヤバかった!!」とかも…。そんなこんなでタイトルを決めましょう!!
2…そのタイトルの特徴を考えてみよう
すなわち「そのタイトルにしかできないことってなーんだ!?」ってことですね。例えば僕がちょいちょい使ってるキズナイーバーですと(この後の例えとしてキズナイーバーを使用していきます)、今では互換が刷られてしまいましたが3レベルの勝平(カツヒラですよ!!かっぺいじゃない!!)や0レベルの由多などが上げられます。中でも由多は手札の絆を4ルックに変えてその後1500どっかにふる…意味わかんないですよねwwスーパーパワーカードだと思います。このように何かタイトルがあったらそのタイトルにしかできないことってのは少なからずあるはずです。そのタイトルを使う意味といっても良いでしょう。それを最大限活かしていきましょう!!
3…入口よりも出口
ここまで決まったら後はデッキを作る!…前にまずはどーやって勝つのかを明確にしていかなきゃいけません。キズナイーバーの場合だと基本的に平パン三回に追加で3レベル千鳥なります。平パン軸になるので「回復を気持ち多めに」なども決まります。ここは明確に!!!

次からカードに直接触っていきます!!続きは次の記事で!!

なにをなにやら

どーもミカドです。前回記事の予告通り今回は私ミカドのデッキの組み方について書こうと思います。周りからはよく「キチガイみたいなデッキww」ってよく言われますが…ほめ言葉ですね♪デッキを組むのは下手くそだしなにも考えずに入れたいカード入れたいからそーなってしまいます。なるべく周りと同じ構築(いわゆるテンプレのようなもの)は極力使いたくない人間なのである程度はオリジナルのものすごく尖った感じになります。そーなる経緯を今後の記事から記載していきます。何個かの記事に分けてやっていく予定なので是非見てってください!!ではまた!!

どーでもいいミルキィ(変なカード解説CTP編)

どーもミカドです。前回に続きまして今回も変なカード解説編をお送りします。あのようわからんクラマの解説が残ってましたからね!では早速行きましょう!!

クラマ
カラーザファントム(門)
最初にいっておきます。ハイパーセンシティブのが良いです。探偵として固定してあり相手に対応を臭わせることができますので。私がカラーザファントムにしてる理由ですか!?そんなのちゃんとあるに決まってるじゃないですか!!











おしゃれです(ドヤッ!!)
はい、すんません。では門の解説に行きましょう!!
まずそれ以外に入ってるクラマに着目すると、扉と宝になります。1のベースが宝であり、ある程度確実に打ちたいのでそれは四枚。んで3レベルを見てみると舞台シャロが二枚入ってます。ピン等とか回収できねぇし!!とかの理由ではなく…二面対応するためです。不確定でタイミングが違えどシノンバーンと同じ火力を生み出せるのでかなり強力なカードといえます(何よりもこのデッキのコンセプトでもあったりする)。で!!着目したのが「扉…これがめんの!?」ってことになります。相手の弱い山の時にクラマ持ってんのに「打てねーじゃんww」とか嫌い。そこで門が出てきます。門引いたら色なければ発生させればいいし、何よりもこれをかんだときが非常に強力です。1の延長で宝で戦いたいときは宝を、扉で詰めに行くタイミングが近いときは扉を回収できるのでないときに引きに行くより断然リスクの少ないかつ強い動きになります。門は二枚くらい積む選択肢はありましたが扉のめくれたときのメリットを阻害する可能性がありましたので一枚になりました。後は気持ち程度のドラ。お情け程度ですね♪

これで変なカードの解説及びミルキィの解説は終了です。

この変なカードシリーズに関しては個人的観点でのオススメになりますので個人差で好き嫌いでるかもしれませんが是非試してみてはいかがでしょうか!?

次回はざーーーーーっとしたデッキの組み方についての記事になります。私ミカドがなに考えながらデッキを組んでるのかを載せていこうと思いますのでお暇な方は是非呼んでいただけると幸いです!!ではまた!!